Sprache, Leib und Seele als mimetische Konstrukte im Computerspiel und virtueller Realität

Veröffentlicht in Ethik, Games und VR

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Im Rahmen des 4. Kurt-Schwitters-Symposium für Designtheorie an der HS Hannover 2017 und zur Buchveröffentlichung 2019 entstand folgender Forschungsbeitrag:

RAUM, KÖRPER, LEIB UND SPRACHE ALS MIMETISCHE KONSTRUKTE IM COMPUTERSPIEL UND VIRTUELLER REALITÄT. EINE PHÄNOMENOLOGISCHE ANNÄHERUNG

Der Beitrag fragt im Kern nach den Konsequenzen der Digitalisierung und Virtualisierung von Raum, Körper und Sprache auf die Wahrnehmung eigener Körper- und Leiblichkeit. Welche Rolle spielen dabei die mimetischen Konstrukte, die mit der digitalen Virtualisierung und Imitation von Raum (z. B. Spielewelt, Google-Earth-VR, AltSpace), Körper/Leib (z. B. Avatare in VR-Games / Akteure in VR-Pornografie) und Sprache (AI-Bots und Scripte, Sprachassistent_innen wie Siri, Cortana etc.,) einhergehen?

COMPUTERSPIELE UND MEDIENETHIK. ZUR SYSTEMATIK DES FORSCHUNGSFELDES

Veröffentlicht in Ethik, Games und VR

Jasper A. Friedrich
COMPUTERSPIELE UND MEDIENETHIK.
ZUR SYSTEMATIK DES FORSCHUNGSFELDES.In: Bigl, Benjamin; Stoppe, Sebastian (2012) i. V.: Computer Game Studies. München: Meidenbauer.

Die Horrorszenarien, die besorgte Eltern und Bundespolitiker sich und den Medien ausmalen, wenn es um die Wirkungsweise von Computerspielen auf die psychische und physische Entwicklung von Jugendlichen sind mannigfaltig und kaum weniger phantasievoll als so manches Onlinerollenspiel. Es sind vor allem die unversöhnlichen Lager der so genannten „Hardcoregamer“ und der bisweilen selbsternannten Medienpädagogen und Jugendschützer, die mediale Führungsrollen und Deutungshoheit beanspruchen – heißt: dass sie oft die einzigen sind, die im Mediendiskurs vernommen werden.

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